Jumat, 31 Oktober 2014
Kelompok 2
sub team 1 (regulasi aturan
membuat perusahaan)
Dim Dim Ibrahim
Rian Ganti Nama
Janu Parinduri
Sub team 2(organisasi & sdm)
Rahmand Bin Marwan
Kintan Yulanda
Yoel Elbin Samuel Nababan
Sub team 3(pemasaran jasa/produk)
Ferina Caessari Widodo
Bayu Yonar
sub team 4(aspek keuangan dlm
bisnis)
Richo AreViant
Rizqi Nur
Sub 2 : Sumber Daya Manusia dan
Organisasi
Oleh : M Rahman Darmawan 54411217
(http://rahmandarmawan.blogspot.com/)
Kintan Yulanda 54411005 (http://kintanyulanda.blogspot.com/)
Yoel Elbin Samuel 57411515
(http://pencari-ilmu2011.blogspot.com/)
SUMBER DAYA MANUSIA dan
ORGANISASI
Sumber Daya Manusia
Karyawan
sebagai sumberdaya utama perusahaan dituntut untuk memberikan pelayanan terbaik
kepada konsumen dan memberikan kinerja yang optimal sehingga konsumen merasa
terlayani dengan baik dan merasa puas. Karena jika konsumen merasa tidak puas
dapat melakukan komplain yang dapat merusak citra perusahaan. Hal ini
menunujukkan bahwa sumber daya manusia sangat berpengaruh terhadap kesuksesan
perusahaan dalam pencapaian tujuannya. Sumber daya manusia mempunyai fungsi
mengelola input yang dimiliki perusahaan secara maksimal untuk mendapatkan
hasil yang diharapkan oleh perusahaan.
Oleh
karena itu perusahaan sebisa mungkin membuat para karyawan dapat melaksanakan
pekerjaannya dalam keadaan yang tenang dan nyaman, tanpa ada ketegangan dan kecemasan yang dirasakan.
Kondisi ini bukan hanya menyangkut keadaan fisik saja, melainkan juga
berhubungan dengan hubungan sosial dengan orang lain dan suasana psikologis di
tempat kerja. Dengan suasana kerja atau lingkungan kerja yang menyenangkan akan
membuat karyawan bekerja secara optimal.
Dalam
implementasi sehari-hari, organisasi dapat dengan mudah menerjemahkan dengan
menggalang komunikasi dan kebersamaan dari tingkat paling bawah hingga paling
atas. Ibaratnya, kalau di saat krisis perusahaan menghapus uang makan atau
meniadakan jatah minum kopi, umpamanya, hal itu berlaku untuk semua orang,
tanpa terkecuali. Diskriminasi akan menjadi biang kerok yang memicu suasana
tidak kondusif dalam membangun semangat kebersamaan dan motivasi kerja tinggi.
Kesadaran bahwa semua SDM berada di atas kapal yang sama, perlu digalang. Khususnya
jika menyadari, seluruh SDM adalah awak kapal, bukan penumpang yang enak-enakan
dan tetap dibayar.
Adapun
kemampuan unggul bisa diperoleh dengan dua hal: sistem rekrutmen yang baik
serta fasilitas pelatihan — internal maupun eksternal. Setiap SDM pasti
memiliki kemampuan dasar yang diperoleh dari pendidikan formal maupun informal.
Kemampuan ini kemudian diasah dengan model pelatihan, tergantung kebutuhan dan
kepentingan perusahaan. Dalam hal ini, perlu ditekankan peningkatan
profesionalisme SDM. Artinya, SDM tidak harus melulu menguasai satu bidang
keahlian saja. Sebagai profesional di perusahaan yang tumbuh dan bergerak
cepat, mereka juga harus mampu dan menguasai bidang-bidang lain yang terkait.
Untuk menjadi ahli administrasi, misalnya, dibutuhkan pengetahuan tentang
rekayasa ulang atau seluk-beluk kegiatan lini. Dengan kata lain, peningkatan
profesionalisme SDM mutlak diperlukan guna memainkan peran barunya
Struktur Organisasi
Sebagai
perusahaan tentunya harus mempunyai sebuah struktur organisasi perusahaan.
Struktur organisasi merupakan suatu garis susunan yang menjelaskan bagian -
bagian susunan perusahaan dimana tiap individu yang ada pada lingkup perusahaan
tersebut mempunyai posisi serta peranan sendiri-sendiri. Secara garis besar
terdapat 5 model struktur perusahaan yaitu :
Susunan Organisasi Fungsional
Susunan organisasi yang
didasarkan pada peran masing-masing individu karyawan. Minimal terdiri dari 5
divisi, yaitu divisi pemasaran, divisi pembelajaran, divisi produksi, divisi
personalia, serta divisi umum.
Susunan Organisasi Proyek
Dibentuk untuk melakukan 1 projek
kerja pada perusahaan. Susunan organisasi ini dapat dieleminasi saat projek
sudah selesai.
Susunan Organisasi Matriks
Dibentuk untuk melakukan bermacam
projek yang dikembangkan oleh perusahaan. Susunan ini dikepalai oleh vice
president. Serta dibawahnya ada manajer yang bertugas merampungkan projek.
Susunan Organisasi Usaha
Susunan organisasi yang ada pada
suatu perusahaan yang didasari oleh ada pengembangan produk serta riset-riset
usaha sehingga komponennya jadi lebih luas.
Susunan Organisasi Tim Kerja
Susunan organisasi temporal dalam
suatu perusahaan yang umumnya dibentuk untuk kondisi-kondisi tidak terduga atau
ada proyek mendadak. Susunan ini dibentuk dari personil-personil yang handal.
Contoh Gambar Struktur Organisasi
Hubungan SDM dengan
Organisasi/Perusahaan
Tujuan
suatu organisasi ataupun suatu perusahaan akan lebih mudah dicapai jika
didukung dengan manajemen sumber daya manusia yang baik, Salah satunya dengan
mempekerjakan pegawai yang kompeten dan berkualitas Jika pegawai yang telah
dianggap belum memenuhi kebutuhan SDM yang diharapkan maka perlu dilaksanakan
beberapa strategi diantaranya sesuai dengan fungsi manajemen SDM yaitu
pengembangan pegawai dan memaksimalkan manajemen SDM, akan tetapi metode dan
hal-hal lain yang bersangkutan dengan pengembangan pegawai harus tepat sasaran
agar pengembangan pegawai yang direncanakan tidak sia-sia.
Standar Biaya Umum (SBU) dan
Standar Biaya Khusus (SBK)
Pengertian Standar Biaya Umum
(SBU) dan Standar Biaya Khusus (SBK)
Menurut PMK No. 100/PMK.02/2010
pasal 1:
1. Standar Biaya adalah besaran
biaya yang ditetapkan sebagai acuan
penghitungan kebutuhan biaya
kegiatan, baik yang bersifat umum
maupun yang bersifat khusus.
2. Standar Biaya yang Bersifat
Umum, yang selanjutnya disebut
Standar Biaya Umum (SBU), adalah
satuan biaya berupa harga satuan,
tarif, dan indeks yang digunakan
untuk menyusun biaya komponen
masukan kegiatan, yang ditetapkan
sebagai biaya masukan.
3. Standar Biaya yang Bersifat
Khusus, yang selanjutnya disebut
Standar Biaya Khusus (SBK) adalah
besaran biaya yang dibutuhkan untuk
menghasilkan sebuah keluaran
kegiatan yang merupakan
akumulasi biaya komponen masukan
kegiatan, yang ditetapkan
sebagai biaya keluaran.
Sumber :
http://artikelsdm.blogspot.com/2009/08/pentingnya-sumberdaya-manusia-bagi.html
http://dwimirani.unsri.ac.id/index.php/posting/31
http://www.lppm.itb.ac.id/wp-content/uploads/2014/01/SBU_2014.pdf
Rabu, 15 Oktober 2014
My future is …. System
Analyst
Pada saat ini saya
tertarik mempunyai usaha sendiri di bidang
TI yaitu System Analyst dimana dalam perusahaan ini saya tidak hanya sebagai
System Analyst namun sebagai pemilik perusahaan. Dalam perusahaan yang nantinya
akan saya buat saya akan memperkerjakan orang-orang yang ahli dalam bidang
analisis system. Karena di zaman yang modern ini banyak perusahaan yang
membutuhkan system analis sebelum membuat suatu system.
System Analyst juga memiliki
tanggung jawab yang besar atas
penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan
perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan. System Analyst memegang peranan yang sangat penting dalam
proses pengembangan sistem. Seorang System Analyst harus memiliki setidaknya
empat keahlian, yaitu :
1. Analisis
aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan
seperti mengurai, membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan
dikelompokkan kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya
2. Teknis
struktur sosial formal stabil yg
memiliki sumber-sumber berasal dari lingkungan dan memproses sumber-sumber itu
agar menghasilkan output.
3. Manajerial
suatu proses kemampuan dalam mengelola,
mengatur, mengembangkan, mendayagunakan
dan serta mampu memanfaatkan berbagai peluang, ancaman, menata kekuatan
serta meminimalisir kelemahan dengan berbagai upaya.
4. Interpersonal
komunikasi yang terjadi antara dua orang atau lebih,
yang biasanya tidak diatur secara formal.
Di dalam tahap analisis sistem
terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem :
a. Identify,
yaitu mengidentifikasi masalah
Mengidentifikasi masalah
merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat
didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan.
Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh
karena itulah pada tahap analisis sistem, langkah pertama yang harus dilakukan
oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang
terjadi.
b.
Understand, yaitu memahami kerja dari
sistem yang ada
Langkah kedua dari
tahap analisis sistem adalah memahami kerja dari sistem yang ada. Langkah ini
dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada
beroperasi. Langkah kedua dari tahap analisis sistem adalah memahami kerja dari
sistem yang ada. Langkah ini dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci
bagaimana sistem yang ada beroperasi.
c.
Analyze, yaitu menganalisis sistem
Walaupun menganalisis
kelemahan-kelemahan dan permasalahan-permasalahan yang terjadi merupakan tugas
yang perlu, tetapi tugas ini saja belumlah cukup. Tugas lain dari analis sistem
yang masih diperlukan sehubungan dengan sasaran utama sistem informasi, yaitu
menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi para pemakainya perlu dianalisis.
d.
Report, yaitu membuat laporan hasil
analisis
Setelah proses analisis
sistem ini selesai dilakukan, tugas berikutnya dari analis sistem dan timnya
adalah membuat laporan hasil analisis. Laporan ini diserahkan kepada steering
committe (komite/panitia pengarah pengembangan sistem) yangnantinya akan
diteruskan ke manajemen. Pihak manajemen bersama-sama dengan panitia pengarah
dan pemakai sistem akan mempelajari temuan-temuan dan analisis yang telah
dilakukan oleh analis sistem yang disajikan dalam laporan ini. Tujuan utama
dari penyerahan laporan ini kepada manajemen adalah :
Ø
Pelaporan bahwa analisis telah selesai
dilakukan meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan
dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen.
Ø
Meminta pendapat-pendapat dan
saran-saran dari pihak manajemen
Ø
Meminta persetujuan kepada pihak
manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya (dapat berupa meneruskan ke
tahap desain sistem atau menghentikan proyek bila dipandang tidak layak lagi)
Sumber :
Senin, 31 Maret 2014
1.
Teknologi
Game
Merupakan system
perangkat keras yang biasa digunakan untuk mendukung sebuah kinerja game agar
game tersebut dapat di mainkan dengan baik. Dengan adanya perkembangan
teknologi, kini game telah berbentuk 3 dimensi atau menyerupai bentuk aslinya.
2.
Game
Merupakan sebuah
aplikasi dengan tujuan bersenang-senang yang mempunyai target untuk mencapai
finish atau kemenangan. Permainan dilakukan
sendiri atau bersama-sama.
1.
Contoh
Game
Permainan
melarikan diri dari kejaran polisi dan anjingnya karena merusak fasilitas umum
dengan membuat graffiti di gerbong kereta. Permainan ini tak hanya menghindari
tangkapan dari polisi tetapi juga harus menghindari tabrakan kereta.
Esensi dari
permainan ini mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya ketika berlari menghindari
polisi dan gerbong kereta. Subway Surfers berkaitan dengan perkembangan
teknologi masa kini dimana efek visual dari permainan ini adalah 3D modern.
Permainan ini hanya tersedia untuk piranti yang memiliki Sistem Operasi Android
atau iOS.
1.
Cara
bermain
Dalam permainan
user akan dihadapkan pada 3 kolom jalur rel kereta. Untuk berpindah ke sisi
sebelah kiri dan kanan dengan cara swipe jari ke kiri dan ke kanan. Bila ada
rintangan user dapat melompat atau sliding dengan swipe jari ke atas atau ke
bawah. Semakin lama permainan semakin cepat sehingga user harus selalu sigap.
Dalam permainan ini diberi 2 kesempatan untuk tersenggol benda ketika berpindah
jalur, tersenggol artinya kecepatan kamu berkurang dan sang polisi tersebut
semakin dekat dengan user. Tersenggol untuk yang kedua kalinya user akan
tertangkap sehingga harus mengulang dari awal.
Tidak hanya
koin, user juga akan menemukan benda-benda pelengkap yang bisa kamu gunakan
untuk menambah kekuatan. Misalnya seperti magnet yang akan menyedot koin-koin di
dekat user, sepatu yang membuat lompatan bertambah tinggi, multiplier yang akan
menggandakan koin, sebuah jetpack akan membuat user terbang diatas rel kereta
tersebut yang tentunya susunan koin juga berpindah keatas, dan sebuah kotak
misteri yang bisa dibuka setelah permainan selesai. Yang unik, dalam Subway
Surfer terdapat misi untuk mengumpulkan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata.
Misi tersebut mempunyai hitungan waktu dan akan berubah menjadi kata yang lain
ketika waktu tersebut habis.
User juga dapat
membeli berbagai peralatan tambahan di shop yang terbagi dalam 2 kategori.
Pertama untuk sekali pakai seperti hoverboard (skateboard melayang), headstart
yang bisa membawa kamu terbang ke jarak tertentu dan lainnya. Yang kedua adalah
berupa upgrade untuk item yang sering ditemukan seperti magnet atau jetpack
yang akan membuat waktu pakainya menjadi lebih lama. Sebagai catatan, sistem
poin yang dikumpulkan merupakan akumulasi jarak tempuh ditambah dengan jumlah
koin yang berhasil kamu kumpulkan
1.
Kelebihan
Subway Surfers
·
Ketika
bermain kita akan menemukan bantuan agar mempermudah permainan.
·
Kita
dapat membeli barang-barang yang
terdapat di shop store dalam game tersebut.
·
Dapat
dimainkan oleh semua usia.
·
Tampilan
game nya sangat menarik dan kualitas gambar game nya pun bagus.
·
Game
ini juga cukup mudah untuk dimainkan.
2.
Kekurangan
Subway Surfers
·
Game
ini cukup menguras batre gadged anda.
·
Jika
kita ingin membeli barang-barang yang ada pada shope store game nya harus
memiliki jumlah koin yang sesuai dari harga barang tersebut.
·
Game
ini memiliki misi yang harus kita selesaikan agar dapat melanjutkan ke stage
berikutnya.
3.
Saran
Game-game
seperti ini seharusnya memiliki nilai edukasi juga untuk para pemainnya, tidak
hanya sekedar hiburan saja.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.gamesinasia.com/review-subway-surfer-swipe-to-play/
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
http://unduhgameapk.blogspot.com/2013/05/download-game-subway-surfers-for-android.html
Sabtu, 13 April 2013
BAB I PENDAHULUAN
B.Batasan Masalah
C.Tujuan
Reni Marintan Doloksaribu
Reni Marintan Doloksaribu
D. Metode
1. Perancanaan
Friska Meiliana Sulistioningsih
Janu Prihartini
2. Analisa
Asep Rohmana Hidayat
4. Implementasi
Ferina Caessari Widodo
Friska Meiliana Sulistioningsih
Janu Prihartini
2. Analisa
Asep Rohmana Hidayat
3. Desain
Secara garis besar kami
akan membuat Website Merpati Putih kelompok latihan RAY dimana halaman utamanya
berupa logo Merpati Putih dan logo kelompok latihan RAY, juga disediakan form login untuk anggota yang
sudah mendaftar sebelumnya dan juga berbagai macam foto, artikel, berita yang
akan melengkapi website kami.
Berhubung kami menggunakan CMS Joomla sebagai applikasi untuk membuat Website ini jadi untuk tampilan dan database kami menggunakan fasilitas yang sudah ada di dalam CMS Joomla.
Berhubung kami menggunakan CMS Joomla sebagai applikasi untuk membuat Website ini jadi untuk tampilan dan database kami menggunakan fasilitas yang sudah ada di dalam CMS Joomla.
4. Implementasi
Ferina Caessari Widodo
Full document :
Minggu, 28 Oktober 2012
‘Media’ sebenarnya merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa latin. Namun jika dilihat dari sudut pandang harfiah, media / medium mempunyai arti perantara atau pengantar. Dan pengertian secara umum menyimpulkan bahwa media itu adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi (perantara) dari sumber informasi kepada penerima informasi yakni kita-kita ini.
Berpegangan pada pengertian itu kita tahu bahwa tanpa media kita menjadi buta akan informasi dan dari situlah muncul manfaat media yang begitu kompleks nan luas yaitu memudahkan seseorang untuk mendapatkan sesuatu dan bukan hanya informasi tetapi yang kita cari tanpa perlu repot lagi. Media juga mengantarkan taraf hidup manusia mejadi lebih mudah. Media juga tak bisa lepas dari peran teknologi yang maju saat ini, tanpa teknologi media takkan berarti apa-apa. Kita ambil contoh terapan media di dunia pendidikan. Di dunia pendidikan kesemuanya sudah maju. Guru / Dosen sudah tidak lagi menulis di white / black board. Namun sudah beralih ke OHP dan bahkan tak jarang sudah menggunakan proyektor mini guna penyampaian materi yang lebih interaktif. Lebih canggih lagi, mahasiswa juga diwajibkan untuk mengikuti proses belajar mengajar melalui media internet yang populer dinamakan e-learning. Tanpa perlu datang ke kampus, mahasiswa hanya perlu duduk di kursi rumah atau dimanapun mereka berada asal koneksi internet tetap terhubung.
Lantas, apakah pengertian ‘baru’ disini? baru (new) disini sesuatu yang bersifat inovatif yakni perubahan yang melahirkan sesuatu yang sangat dinantikan semua orang.
Oleh karena itu, New Media adalah media baru sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi sekarang dan mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Mereka (new media) meninggalkan teknologi yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi, tidak ramah lingkungan dan yang pasti masih menggunakan teknologi yang rendah alias jadul.
Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru yaitu :
- Internet
- Televisi Digital / Plasma TV
- Digital Cinema / 3D Cinema
- Superkomputer / Laptop
- DVD / CD / Blue Ray
- MP3 Player
- Ponsel / PDA Phone
- Video Game
- RSS Feed
- Streaming Video
- Dan lain-lain
Selain teknologi, new media juga tidak bisa dipisahkan dengan dunia digital. Ini disebabkan sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital yang seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Contohnya internet, dari internet saja kita bisa mengambil banyak manfaat dari sana. Termasuk yang lagi tren saat ini yakni jejaring sosial macam facebook dan twitter.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi juga berpengaruh kepada paradigma masyarakat saat ini yang mengubah keseluruhan cara pandang tentang berbagai masalah dan persoalan yang dihadapi. Contohnya dalam hal media massa yang sudah dikenal dengan RSS Feed. Dan lagi-lagi ini berkaitan dengan internet / bersifat jaringan. Masyarakat yang mendapatkan informasi lewat RSS Feed berarti sudah memanfaatkan new media. Yang RSS Feed sendiri adalah berita / informasi yang disampaikan dan ditampilkan dengan berlangganan di suatu situs sumber informasi.
Dari ulasan diatas dapt disimpulkan bahwa,
New Media adalah sebuah istilah yang menggambarkan tentang suatu keadaan dimana segala bentuk teknologi hampir berbentuk digital dan Internet hampir memegang peranan penting didalamnya, mereka meninggalkan teknologi kuno yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi dan tidak ramah lingkungan.
Rabu, 27 Juni 2012
A.
PENGERTIAN
Kepercayaan
Kepercayaan adalah kemauan
seseorang untuk bertumpu pada orang lain dimana kita memiliki keyakinan
padanya. Kepercayaan merupakan kondisi mental yang didasarkan oleh situasi
seseorang dan konteks sosialnya. Ketika seseorang mengambil suatu keputusan, ia
akan lebih memilih keputusan berdasarkan pilihan dari orang- orang yang lebih
dapat ia percaya dari pada yang kurang dipercayai (Moorman, 1993).
Menurut Rousseau et al (1998),
kepercayaan adalah wilayah psikologis yang merupakan perhatian untuk menerima
apa adanya berdasarkan harapan terhadap perilaku yang baik dari orang lain.
Kepercayaan konsumen didefinisikan sebagai kesediaan satu pihak untuk menerima
resiko dari tindakan pihak lain berdasarkan harapan bahwa pihak lain akan
melakukan tindakan penting untuk pihak yang mempercayainya, terlepas dari
kemampuan untuk mengawasi dan mengendalikan tindakan pihak yang dipercaya
(Mayer et al, 1995).
Menurut Ba dan Pavlou (2002)
mendefinisikan kepercayaan sebagai penilaian hubungan seseorang dengan orang
lain yang akan melakukan transaksi tertentu sesuai dengan harapan dalam sebuah
lingkungan yang penuh ketidakpastian.
Kepercayaan terjadi ketika
seseorang yakin dengan reliabilitas dan integritas dari orang yang dipercaya
(Morgan & Hunt, 1994).
Doney dan Canon (1997) bahwa
penciptaan awal hubungan mitra dengan pelanggan didasarkan atas kepercayaan.
Hal yang senada juga dikemukakan oleh McKnight, Kacmar, dan Choudry (dalam
Bachmann & Zaheer, 2006), menyatakan bahwa kepercayaan dibangun sebelum
pihak-pihak tertentu saling mengenal satu sama lain melalui interaksi atau transaksi.
Kepercayaan secara online mengacu pada kepercayaan dalam lingkungan virtual.
Menurut Rosseau, Sitkin, dan
Camere (1998), definisi kepercayaan dalam berbagai konteks yaitu kesediaan
seseorang untuk menerima resiko. Diadaptasi dari definisi tersebut, Lim et al
(2001) menyatakan kepercayaan konsumen dalam berbelanja internet sebagai
kesediaan konsumen untuk mengekspos dirinya terhadap kemungkinan rugi yang
dialami selama transaksi berbelanja melalui internet, didasarkan harapan bahwa
penjual menjanjikan transaksi yang akan memuaskan konsumen dan mampu untuk
mengirim barang atau jasa yang telah dijanjikan.
B. ARTIKEL
Dikisahkan, ada seorang pemuda
yang dulunya hanya seorang office boy di sebuah perusahaan Jepang, tetapi
sekarang ia telah berhasil menjadi seorang pengusaha sukses di bidang jasa.
Saat ditanya, bagaimana itu bisa
terjadi, si pengusaha bercerita sambil bernostalgia. “Sebenarnya, pendidikan
saya hanya SMP saja, itupun lulusan dari kampung. Saat diterima kerja sebagai
pesuruh di kota besar ini, saya sangat senang sekali. Kata teman-teman di
kantor, saya selalu bersemangat, murah senyum, dan siap membantu siapa saja
yang memerlukannya. Bahkan bekerja lembur dan tidur di kantor pun, saya jalani
dengan senang.
Tugas, yang pada mulanya hanya
sebatas pesuruh, mengantar ini mengantar itu, menyediakan minuman, menyusun
file-file, suatu hari meningkat menjadi pembantu adiministrasi saat ada anak
kantor yang mengalami musibah dan tidak dapat menyelesaikan tugasnya, saya
belajar mati-matian menggunakan komputer untuk membantunya mengetik.
Bos saya orang Jepang. Dan saya
lah yang paling sering berada di ruangan bos, membantu dan menemaninya bekerja
hingga malam hari. Perintah-perintah bos diucapkan dalam bahasa Jepang.
Pada awalnya saya tidak mengerti
sama sekali. Dan, dari sanalah saya terpacu untuk belajar berbahasa Jepang.
Karyawan dari Jepang yang bekerja di situ, sangat menghargai siapapun yang mau
belajar bahasa mereka. Setiap hari, mereka mengajari sambil mentertawakan
kebodohan saya jika salah dalam berucap kata. Oleh-oleh yang dibawa dari Jepang
adalah buku-buku berbahasa Jepang yang saya minta.
Kira-kira empat tahun kemudian,
tugas saya pun mengalami perubahan. Walaupun Tetap membantu serabutan, tetapi
naik kelas menjadi asisten administrasi penghubung. Setiap ada tamu dari negeri
sakura datang, saya yang menemani mereka menjadi penterjemah. Lama-kelamaan,
saya dipercayai mengurus banyak hal, menghadap pejabat, menyampaikan pesan-pesan
penting antar departemen dan sebagainya.
Sekian tahun kemudian, atas
persetujuan dan bantuan Bos dan kepercayaan yang telah terbentuk selama ini,
saya meminta izin untuk mengundurkan dan memulai usaha sendiri di bidang jasa,
yakni mengurus berbagai perijinan hingga rekruting karyawan, khususnya untuk
perusahaan Jepang yang hendak berinvestasi di Indonesia.
Bisnis saya bisaberkembang pesat
seperti sekarang ini, tentu saja saya bersyukur atas semua ini, dan tetap
belajar segala sesuatu agar bisnis saya terus berkembang dan berkembang.
Langganan:
Postingan (Atom)
Kintan Yulanda
| Jakarta 27 Juli 1993 |Informatics Engineering UG'11 | http://www.facebook.com/kintan.yulanda | http://twitter.com/#!/strawbery_kecil
About Me
- Kintanyulanda
- kintan yulanda, jakarta 27 juli 1993, | Informatics Engineering UG '11
Diberdayakan oleh Blogger.






