Rabu, 15 Oktober 2014
My future is …. System Analyst



Pada saat ini saya tertarik mempunyai usaha sendiri  di bidang TI yaitu System Analyst dimana dalam perusahaan ini saya tidak hanya sebagai System Analyst namun sebagai pemilik perusahaan. Dalam perusahaan yang nantinya akan saya buat saya akan memperkerjakan orang-orang yang ahli dalam bidang analisis system. Karena di zaman yang modern ini banyak perusahaan yang membutuhkan system analis sebelum membuat suatu system.
System Analyst juga memiliki tanggung jawab yang besar  atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan. System Analyst  memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Seorang System Analyst harus memiliki setidaknya empat keahlian, yaitu :

1.      Analisis
aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai, membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya

2.      Teknis
struktur sosial formal stabil yg memiliki sumber-sumber berasal dari lingkungan dan memproses sumber-sumber itu agar menghasilkan output.

3.      Manajerial
suatu proses kemampuan dalam mengelola, mengatur, mengembangkan, mendayagunakan  dan serta mampu memanfaatkan berbagai peluang, ancaman, menata kekuatan serta meminimalisir kelemahan dengan berbagai upaya.

4.      Interpersonal
komunikasi yang terjadi antara dua orang atau lebih, yang biasanya tidak diatur secara formal.

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem :  

a.       Identify, yaitu mengidentifikasi masalah
Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itulah pada tahap analisis sistem, langkah pertama yang harus dilakukan oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.

b.      Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
Langkah kedua dari tahap analisis sistem adalah memahami kerja dari sistem yang ada. Langkah ini dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada beroperasi. Langkah kedua dari tahap analisis sistem adalah memahami kerja dari sistem yang ada. Langkah ini dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada beroperasi.

c.       Analyze, yaitu menganalisis sistem
Walaupun menganalisis kelemahan-kelemahan dan permasalahan-permasalahan yang terjadi merupakan tugas yang perlu, tetapi tugas ini saja belumlah cukup. Tugas lain dari analis sistem yang masih diperlukan sehubungan dengan sasaran utama sistem informasi, yaitu menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi para pemakainya perlu dianalisis.

d.      Report, yaitu membuat laporan hasil analisis
Setelah proses analisis sistem ini selesai dilakukan, tugas berikutnya dari analis sistem dan timnya adalah membuat laporan hasil analisis. Laporan ini diserahkan kepada steering committe (komite/panitia pengarah pengembangan sistem) yangnantinya akan diteruskan ke manajemen. Pihak manajemen bersama-sama dengan panitia pengarah dan pemakai sistem akan mempelajari temuan-temuan dan analisis yang telah dilakukan oleh analis sistem yang disajikan dalam laporan ini. Tujuan utama dari penyerahan laporan ini kepada manajemen adalah :

Ø  Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen.
Ø  Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen
Ø  Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya (dapat berupa meneruskan ke tahap desain sistem atau menghentikan proyek bila dipandang tidak layak lagi) 

Sumber :




Senin, 31 Maret 2014

1.      Teknologi Game
Merupakan system perangkat keras yang biasa digunakan untuk mendukung sebuah kinerja game agar game tersebut dapat di mainkan dengan baik. Dengan adanya perkembangan teknologi, kini game telah berbentuk 3 dimensi atau menyerupai bentuk aslinya.
2.      Game
Merupakan sebuah aplikasi dengan tujuan bersenang-senang yang mempunyai target untuk mencapai finish atau  kemenangan. Permainan dilakukan sendiri atau bersama-sama.

1.      Contoh Game






Permainan melarikan diri dari kejaran polisi dan anjingnya karena merusak fasilitas umum dengan membuat graffiti di gerbong kereta. Permainan ini tak hanya menghindari tangkapan dari polisi tetapi juga harus menghindari tabrakan kereta.
Esensi dari permainan ini mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya ketika berlari menghindari polisi dan gerbong kereta. Subway Surfers berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini dimana efek visual dari permainan ini adalah 3D modern. Permainan ini hanya tersedia untuk piranti yang memiliki Sistem Operasi Android atau iOS. 


1.      Cara bermain

Dalam permainan user akan dihadapkan pada 3 kolom jalur rel kereta. Untuk berpindah ke sisi sebelah kiri dan kanan dengan cara swipe jari ke kiri dan ke kanan. Bila ada rintangan user dapat melompat atau sliding dengan swipe jari ke atas atau ke bawah. Semakin lama permainan semakin cepat sehingga user harus selalu sigap. Dalam permainan ini diberi 2 kesempatan untuk tersenggol benda ketika berpindah jalur, tersenggol artinya kecepatan kamu berkurang dan sang polisi tersebut semakin dekat dengan user. Tersenggol untuk yang kedua kalinya user akan tertangkap sehingga harus mengulang dari awal.





Tidak hanya koin, user juga akan menemukan benda-benda pelengkap yang bisa kamu gunakan untuk menambah kekuatan. Misalnya seperti magnet yang akan menyedot koin-koin di dekat user, sepatu yang membuat lompatan bertambah tinggi, multiplier yang akan menggandakan koin, sebuah jetpack akan membuat user terbang diatas rel kereta tersebut yang tentunya susunan koin juga berpindah keatas, dan sebuah kotak misteri yang bisa dibuka setelah permainan selesai. Yang unik, dalam Subway Surfer terdapat misi untuk mengumpulkan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata. Misi tersebut mempunyai hitungan waktu dan akan berubah menjadi kata yang lain ketika waktu tersebut habis.




User juga dapat membeli berbagai peralatan tambahan di shop yang terbagi dalam 2 kategori. Pertama untuk sekali pakai seperti hoverboard (skateboard melayang), headstart yang bisa membawa kamu terbang ke jarak tertentu dan lainnya. Yang kedua adalah berupa upgrade untuk item yang sering ditemukan seperti magnet atau jetpack yang akan membuat waktu pakainya menjadi lebih lama. Sebagai catatan, sistem poin yang dikumpulkan merupakan akumulasi jarak tempuh ditambah dengan jumlah koin yang berhasil kamu kumpulkan



1.      Kelebihan Subway Surfers

·         Ketika bermain kita akan menemukan bantuan agar mempermudah permainan.
·         Kita dapat membeli  barang-barang yang terdapat di shop store dalam game tersebut.
·         Dapat dimainkan oleh semua usia.
·         Tampilan game nya sangat menarik dan kualitas gambar game nya pun bagus.
·         Game ini juga cukup mudah untuk dimainkan.

2.      Kekurangan Subway Surfers

·         Game ini cukup menguras batre gadged anda.
·         Jika kita ingin membeli barang-barang yang ada pada shope store game nya harus memiliki jumlah koin yang sesuai dari harga barang tersebut.
·         Game ini memiliki misi yang harus kita selesaikan agar dapat melanjutkan ke stage berikutnya.

3.      Saran
Game-game seperti ini seharusnya memiliki nilai edukasi juga untuk para pemainnya, tidak hanya sekedar hiburan saja.

DAFTAR PUSTAKA
http://id.gamesinasia.com/review-subway-surfer-swipe-to-play/
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
http://unduhgameapk.blogspot.com/2013/05/download-game-subway-surfers-for-android.html


Sabtu, 13 April 2013


BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah 
Adnan Ahmad Frianzah
B.Batasan Masalah
C.Tujuan
Reni Marintan Doloksaribu

D. Metode
     1. Perancanaan
Friska Meiliana Sulistioningsih
Janu Prihartini    
2. Analisa
Asep Rohmana Hidayat


3. Desain
Secara garis besar kami akan membuat Website Merpati Putih kelompok latihan RAY dimana halaman utamanya berupa logo Merpati Putih dan logo kelompok latihan RAY,  juga disediakan form login untuk anggota yang sudah mendaftar sebelumnya dan juga berbagai macam foto, artikel, berita yang akan melengkapi website kami.
Berhubung kami menggunakan CMS Joomla sebagai applikasi untuk membuat Website ini jadi untuk tampilan dan database kami menggunakan fasilitas  yang sudah ada di dalam CMS Joomla.


4. Implementasi    
Ferina Caessari Widodo   
Full document : 
Minggu, 28 Oktober 2012

Berpegangan pada pengertian itu kita tahu bahwa tanpa media kita menjadi buta akan informasi dan dari situlah muncul manfaat media yang begitu kompleks nan luas yaitu memudahkan seseorang untuk mendapatkan sesuatu dan bukan hanya informasi tetapi yang kita cari tanpa perlu repot lagi. Media juga mengantarkan taraf hidup manusia mejadi lebih mudah. Media juga tak bisa lepas dari peran teknologi yang maju saat ini, tanpa teknologi media takkan berarti apa-apa. Kita ambil contoh terapan media di dunia pendidikan. Di dunia pendidikan kesemuanya sudah maju. Guru / Dosen sudah tidak lagi menulis di white / black board. Namun sudah beralih ke OHP dan bahkan tak jarang sudah menggunakan proyektor mini guna penyampaian materi yang lebih interaktif. Lebih canggih lagi, mahasiswa juga diwajibkan untuk mengikuti proses belajar mengajar melalui media internet yang populer dinamakan e-learning. Tanpa perlu datang ke kampus, mahasiswa hanya perlu duduk di kursi rumah atau dimanapun mereka berada asal koneksi internet tetap terhubung.
Lantas, apakah pengertian ‘baru’ disini? baru (new) disini sesuatu yang bersifat inovatif yakni perubahan yang melahirkan sesuatu yang sangat dinantikan semua orang.
Oleh karena itu, New Media adalah media baru sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi sekarang dan mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Mereka (new media) meninggalkan teknologi yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi, tidak ramah lingkungan dan yang pasti masih menggunakan teknologi yang rendah alias jadul.

Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru yaitu :
  • Internet
  • Televisi Digital / Plasma TV
  • Digital Cinema / 3D Cinema
  • Superkomputer / Laptop
  • DVD / CD / Blue Ray
  • MP3 Player
  • Ponsel / PDA Phone
  • Video Game
  • RSS Feed
  • Streaming Video
  • Dan lain-lain
Selain teknologi, new media juga tidak bisa dipisahkan dengan dunia digital. Ini disebabkan sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital yang seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Contohnya internet, dari internet saja kita bisa mengambil banyak manfaat dari sana. Termasuk yang lagi tren saat ini yakni jejaring sosial macam facebook dan twitter.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi juga berpengaruh kepada paradigma masyarakat saat ini yang mengubah keseluruhan cara pandang tentang berbagai masalah dan persoalan yang dihadapi. Contohnya dalam hal media massa yang sudah dikenal dengan RSS Feed. Dan lagi-lagi ini berkaitan dengan internet / bersifat jaringan. Masyarakat yang mendapatkan informasi lewat RSS Feed berarti sudah memanfaatkan new media. Yang RSS Feed sendiri adalah berita / informasi yang disampaikan dan ditampilkan dengan berlangganan di suatu situs sumber informasi.
Dari ulasan diatas dapt disimpulkan bahwa,


New Media adalah sebuah istilah yang menggambarkan tentang suatu keadaan dimana segala bentuk teknologi hampir berbentuk digital dan Internet hampir memegang peranan penting didalamnya, mereka meninggalkan teknologi kuno yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi dan tidak ramah lingkungan.

http://safemode.web.id/artikel/teknologi/new-media
Rabu, 27 Juni 2012



A.      PENGERTIAN
Kepercayaan
Kepercayaan adalah kemauan seseorang untuk bertumpu pada orang lain dimana kita memiliki keyakinan padanya. Kepercayaan merupakan kondisi mental yang didasarkan oleh situasi seseorang dan konteks sosialnya. Ketika seseorang mengambil suatu keputusan, ia akan lebih memilih keputusan berdasarkan pilihan dari orang- orang yang lebih dapat ia percaya dari pada yang kurang dipercayai (Moorman, 1993).
Menurut Rousseau et al (1998), kepercayaan adalah wilayah psikologis yang merupakan perhatian untuk menerima apa adanya berdasarkan harapan terhadap perilaku yang baik dari orang lain. Kepercayaan konsumen didefinisikan sebagai kesediaan satu pihak untuk menerima resiko dari tindakan pihak lain berdasarkan harapan bahwa pihak lain akan melakukan tindakan penting untuk pihak yang mempercayainya, terlepas dari kemampuan untuk mengawasi dan mengendalikan tindakan pihak yang dipercaya (Mayer et al, 1995).
Menurut Ba dan Pavlou (2002) mendefinisikan kepercayaan sebagai penilaian hubungan seseorang dengan orang lain yang akan melakukan transaksi tertentu sesuai dengan harapan dalam sebuah lingkungan yang penuh ketidakpastian.
Kepercayaan terjadi ketika seseorang yakin dengan reliabilitas dan integritas dari orang yang dipercaya (Morgan & Hunt, 1994).
Doney dan Canon (1997) bahwa penciptaan awal hubungan mitra dengan pelanggan didasarkan atas kepercayaan. Hal yang senada juga dikemukakan oleh McKnight, Kacmar, dan Choudry (dalam Bachmann & Zaheer, 2006), menyatakan bahwa kepercayaan dibangun sebelum pihak-pihak tertentu saling mengenal satu sama lain melalui interaksi atau transaksi. Kepercayaan secara online mengacu pada kepercayaan dalam lingkungan virtual.
Menurut Rosseau, Sitkin, dan Camere (1998), definisi kepercayaan dalam berbagai konteks yaitu kesediaan seseorang untuk menerima resiko. Diadaptasi dari definisi tersebut, Lim et al (2001) menyatakan kepercayaan konsumen dalam berbelanja internet sebagai kesediaan konsumen untuk mengekspos dirinya terhadap kemungkinan rugi yang dialami selama transaksi berbelanja melalui internet, didasarkan harapan bahwa penjual menjanjikan transaksi yang akan memuaskan konsumen dan mampu untuk mengirim barang atau jasa yang telah dijanjikan.


B.      ARTIKEL
Dikisahkan, ada seorang pemuda yang dulunya hanya seorang office boy di sebuah perusahaan Jepang, tetapi sekarang ia telah berhasil menjadi seorang pengusaha sukses di bidang jasa.
Saat ditanya, bagaimana itu bisa terjadi, si pengusaha bercerita sambil bernostalgia. “Sebenarnya, pendidikan saya hanya SMP saja, itupun lulusan dari kampung. Saat diterima kerja sebagai pesuruh di kota besar ini, saya sangat senang sekali. Kata teman-teman di kantor, saya selalu bersemangat, murah senyum, dan siap membantu siapa saja yang memerlukannya. Bahkan bekerja lembur dan tidur di kantor pun, saya jalani dengan senang. 
Tugas, yang pada mulanya hanya sebatas pesuruh, mengantar ini mengantar itu, menyediakan minuman, menyusun file-file, suatu hari meningkat menjadi pembantu adiministrasi saat ada anak kantor yang mengalami musibah dan tidak dapat menyelesaikan tugasnya, saya belajar mati-matian menggunakan komputer untuk membantunya mengetik.
Bos saya orang Jepang. Dan saya lah yang paling sering berada di ruangan bos, membantu dan menemaninya bekerja hingga malam hari. Perintah-perintah bos diucapkan dalam bahasa Jepang.
Pada awalnya saya tidak mengerti sama sekali. Dan, dari sanalah saya terpacu untuk belajar berbahasa Jepang. Karyawan dari Jepang yang bekerja di situ, sangat menghargai siapapun yang mau belajar bahasa mereka. Setiap hari, mereka mengajari sambil mentertawakan kebodohan saya jika salah dalam berucap kata. Oleh-oleh yang dibawa dari Jepang adalah buku-buku berbahasa Jepang yang saya minta.
Kira-kira empat tahun kemudian, tugas saya pun mengalami perubahan. Walaupun Tetap membantu serabutan, tetapi naik kelas menjadi asisten administrasi penghubung. Setiap ada tamu dari negeri sakura datang, saya yang menemani mereka menjadi penterjemah. Lama-kelamaan, saya dipercayai mengurus banyak hal, menghadap pejabat, menyampaikan pesan-pesan penting antar departemen dan sebagainya.
Sekian tahun kemudian, atas persetujuan dan bantuan Bos dan kepercayaan yang telah terbentuk selama ini, saya meminta izin untuk mengundurkan dan memulai usaha sendiri di bidang jasa, yakni mengurus berbagai perijinan hingga rekruting karyawan, khususnya untuk perusahaan Jepang yang hendak berinvestasi di Indonesia.
Bisnis saya bisaberkembang pesat seperti sekarang ini, tentu saja saya bersyukur atas semua ini, dan tetap belajar segala sesuatu agar bisnis saya terus berkembang dan berkembang.


A.      PENGERTIAN
Kesepian
Kesepian adalah keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab tetapi tidak dapat mencapainya. Individu yang tidak menginginkan teman bukan orang yang kesepian, tetapi seseorang yang menginginkan teman dan tidak memilikinyalah orang yang kesepian. Kesepian adalah pengalaman subjektif. Kesepian juga dideskripsikan sebagai kesakitan sosial - suatu mekanisme psikologis untuk memperingatkan seorang individu atas isolasi yang tidak diinginkan dan memotivasinya untuk mencari hubungan sosial.

B.      ARTIKEL

Dalam masyarakat yang modern dewasa ini, setiap orang pasti pernah merasakan kesepian. Anak-anak kesepian karena ditinggal orang tua yang sangat sibuk. Baik sibuk mencari nafkah maupun sibuk dengan aktivitas-aktivitas lainnya. Yang sangat terkenal adalah sebutan “tante kesepian”.
Ketika hal ini terjadi, maka setiap orang pasti bertanya-tanya kepada dirinya sendiri. Apa sih penyebabnya..??
Banyak sekali faktor yang membuat seseorang merasa sepi dan terasing. Boleh jadi kita merasa memiliki banyak teman. Boleh jadi kita sering diundang ke berbagai acara kegiatan bahkan ke pesta-pesta. Tetapi, di balik itu kita tetap merasa kesepian.
Seringkali orang merasa seorang diri di rumah dan menunggu telpon berdering. Siapa tahu ada yang mengajak untuk ke luar rumah untuk sekedar jalan-jalan. Dengan demikian, kesepian telah menjadi sebuah gejala yang epidemis di tengah masyarakat kita dewasa ini.
Orang boleh berkata bahwa berkat kemajuan teknologi, kita telah merasa lebih ‘dekat’ satu sama yang lain. Penggunaan e-mail, telpon, faksimili dan internet bukan suatu hal yang mewah lagi. Semua orang bisa menggunakannya. Kapan saja dan di mana saja orang bisa saling berhubungan dengan mudah. Lalu, apa penyebabnya..??
Sebenarnya jawabannya sederhana saja. Kemajuan pembangunan dalam masyarakat yang terjadi dalam beberapa dekade terakhir ini telah menjadi penyebabnya. Kemajuan itu telah ‘menghancurkan’ sistem kekerabatan yang telah tumbuh dan berkembang selama ini.

Keluarga Berencana
Kehidupan kekerabatan dalam sebuah keluarga dan masyarakat telah banyak berubah. Dulu setiap keluarga terdiri dari banyak sekali anggota. Orang tua selalu menginginkan untuk memiliki banyak anak. Kata mereka: “Banyak anak.. Banyak rejeki..!!”
Tidak itu saja. Keluarga yang telah memiliki banyak anak itu pun masih juga menampung kakek, nenek dan keponakan. Setiap orang akan selalu merasa tentram karena mereka tinggal di tengah-tengah keluarganya sendiri. Paman dan tante serta keponakan pun tinggalnya berdekatan. Mereka bahkan melakukan aktivitas sosial bersama termasuk berkebun dan berdagang. Itu kondisi di jaman dulu (jadul).
Apa yang terjadi sekarang..?? Jumlah anggota keluarga sangat menciut. Sangat jarang keluarga yang memiliki banyak anak. Keluarga sekarang secara sengaja atau tidak sengaja akan mematuhi program pemerintah yakni “Keluarga Berencana” (KB).
Mereka secara sadar menjalan program ini karena tekanan dan himpitan tingginya biaya ekonomi. Bila memiliki banyak anak, maka mereka akan sangat sulit untuk memenuhi segala kebutuhan hidup yang layak. Biaya-biaya yang dikeluarkan untuk memenuhi kebutuhan sandang, pangan, perumahan dan pendidikan dewasa ini sangat tinggi.
Setiap keluarga sekarang lebih memilih untuk memiliki anak hanya dua orang. Walau terkadang ada juga keluarga yang memiliki tiga orang anak. Itupun sangat jarang karena mereka memiliki alasan dan pertimbangan tersendiri.
Pekerjaan anggota keluarga ini pun sudah sangat beragam. Pekerjaan mereka tidak lagi seragam seperti dulu. Kini mereka tidak bisa lagi bekerja bersama-sama. Dalam banyak kasus tempat kerja mereka pun berjauhan satu sama lain.
Terkadang tuntutan pekerjaan ini mengharus mereka untuk pindah ke kota yang lain, bahkan ke luar negeri. Mereka akhirnya jarang sekali bertemu karena kendala waktu dan jarak serta kesibukan masing-masing.
Selain itu, kemajuan terknologi telah memudahkan orang untuk melakukan pekerjaan. Kemajuan teknologi ini membuat setiap orang terdorong untuk bekerja lebih keras untuk mencapai lebih banyak target. Target yang lebih tinggi dan lebih besar ini tentu saja akan mendapatkan imbalan dan penghasilan yang tinggi pula.

Time Is Money
Di sini kita akhirnya mengesampingkan hubungan sosial dengan sesama. Orientasi dan gaya hidup kita semakin terjebak dalam keinginan untuk meraih karier yang lebih tinggi. Karier yang semakin tinggi akan menjanjikan masa depan yang lebih cemerlang. Setiap orang menjadi semakin sibuk seakan tidak ada lagi waktu yang luang.
Keinginan untuk melakukan interaksi sosial ini semakin padam juga lantaran adanya berbagai kemudahan dalam dunia hiburan. Orang lebih suka menyendiri untuk menonton televisi yang menyajikan berbagai program hiburan. Terkadang di dalam sebuah keluarga terdapat beberapa televisi.
Televisi tidak lagi menjadi sarana hiburan bersama, tetapi bisa dinikmati sendirian di kamar. Anak-anak tidak lagi menonton televisi bersama orang tua.
Orang tidak lagi harus bergaul dengan anggota keluarga yang lain atau tetangga. Dulu masyarakat kita akan melakukan berbagai permainan sebagai hiburan. Mereka bahkan akan bermain musik dan bernyanyi bersama untuk menghabiskan waktu luang.

Faktor lain yang menjadi penyebabnya adalah berbagai fasilitas yang memudahkan orang dalam melakukan komunikasi. Orang tidak lagi merasa perlu untuk bertemu muka untuk berkomunikasi, tetapi cukup dengan internet dan telepon. Apalagi dewasa ini akses untuk internet sudah semakin mudah.
Banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer untuk menggunakan internet. Demikian juga perkembangan dalam dunia telekomunikasi yang semakin canggih dengan menggunakan telpon genggam.
Di satu pihak, orang lebih bergairah untuk meningkatkan ketrampilannya dalam menggunakan komputer (computer skills). Orang tidak mau dibilang ‘gagap teknologi’ (gaptek). Sementara di pihak lain, mereka tidak lagi berminat untuk meningkatkan ketrampilan berinteraksi sosial (social skills).
Kehidupan masyarakat modern sangat terkendali oleh waktu. Mereka memegang prinsip yang sangat berbau individualistis dan materialistis yakni “time is money” (waktu adalah uang). Ketika selesai bekerja, energi mereka telah terkuras habis. Bahkan sekedar bercengkerama dengan keluarga pun hampir tidak mungkin.

You Are Not Alone
Makan malam pun dilakukan sendiri dengan cepat. Tidak lagi bersama-sama dengan anggota keluarga yang lain. Setelah itu mereka akan menghabiskan waktunya di depan televisi atau komputer. Situasi batin mereka pun tertekan karena terganggu oleh pikiran-pikiran tentang target pekerjaan dan karir.
Orang seakan terbiasa dengan pemeo “pergi pagi pulang petang” (P4). Apalagi dengan situasi dan kondisi transportasi yang sangat buruk dewasa ini, orang akan sangat cemas bila berangkat kerja ketika matahari telah terbit. Mereka pasti akan terjebak dalam kemacetan yang parah dan terlambat tiba di kantor dengan segala konsekuensinya.
Faktor-faktor di atas ini telah membuat orang menjadi kesepian dalam dunia modern yang serba canggih ini. Tetapi bagaimana pun juga akan sangat mengagumkan bila dalam situasi membuat orang kesepian ini, kita masih bisa mengatasinya sehingga tidak merasa sepi karena memiliki banyak sahabat.
http://dasion1957.wordpress.com/2009/10/01/kesepian/

Kintan Yulanda

| Jakarta 27 Juli 1993 |Informatics Engineering UG'11 | http://www.facebook.com/kintan.yulanda | http://twitter.com/#!/strawbery_kecil

About Me

Foto Saya
Kintanyulanda
kintan yulanda, jakarta 27 juli 1993, | Informatics Engineering UG '11
Lihat profil lengkapku
Diberdayakan oleh Blogger.

Tags

Pengikut