Rabu, 15 Oktober 2014
My future is …. System
Analyst
Pada saat ini saya
tertarik mempunyai usaha sendiri di bidang
TI yaitu System Analyst dimana dalam perusahaan ini saya tidak hanya sebagai
System Analyst namun sebagai pemilik perusahaan. Dalam perusahaan yang nantinya
akan saya buat saya akan memperkerjakan orang-orang yang ahli dalam bidang
analisis system. Karena di zaman yang modern ini banyak perusahaan yang
membutuhkan system analis sebelum membuat suatu system.
System Analyst juga memiliki
tanggung jawab yang besar atas
penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan
perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan. System Analyst memegang peranan yang sangat penting dalam
proses pengembangan sistem. Seorang System Analyst harus memiliki setidaknya
empat keahlian, yaitu :
1. Analisis
aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan
seperti mengurai, membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan
dikelompokkan kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya
2. Teknis
struktur sosial formal stabil yg
memiliki sumber-sumber berasal dari lingkungan dan memproses sumber-sumber itu
agar menghasilkan output.
3. Manajerial
suatu proses kemampuan dalam mengelola,
mengatur, mengembangkan, mendayagunakan
dan serta mampu memanfaatkan berbagai peluang, ancaman, menata kekuatan
serta meminimalisir kelemahan dengan berbagai upaya.
4. Interpersonal
komunikasi yang terjadi antara dua orang atau lebih,
yang biasanya tidak diatur secara formal.
Di dalam tahap analisis sistem
terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem :
a. Identify,
yaitu mengidentifikasi masalah
Mengidentifikasi masalah
merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat
didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan.
Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh
karena itulah pada tahap analisis sistem, langkah pertama yang harus dilakukan
oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang
terjadi.
b.
Understand, yaitu memahami kerja dari
sistem yang ada
Langkah kedua dari
tahap analisis sistem adalah memahami kerja dari sistem yang ada. Langkah ini
dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada
beroperasi. Langkah kedua dari tahap analisis sistem adalah memahami kerja dari
sistem yang ada. Langkah ini dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci
bagaimana sistem yang ada beroperasi.
c.
Analyze, yaitu menganalisis sistem
Walaupun menganalisis
kelemahan-kelemahan dan permasalahan-permasalahan yang terjadi merupakan tugas
yang perlu, tetapi tugas ini saja belumlah cukup. Tugas lain dari analis sistem
yang masih diperlukan sehubungan dengan sasaran utama sistem informasi, yaitu
menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi para pemakainya perlu dianalisis.
d.
Report, yaitu membuat laporan hasil
analisis
Setelah proses analisis
sistem ini selesai dilakukan, tugas berikutnya dari analis sistem dan timnya
adalah membuat laporan hasil analisis. Laporan ini diserahkan kepada steering
committe (komite/panitia pengarah pengembangan sistem) yangnantinya akan
diteruskan ke manajemen. Pihak manajemen bersama-sama dengan panitia pengarah
dan pemakai sistem akan mempelajari temuan-temuan dan analisis yang telah
dilakukan oleh analis sistem yang disajikan dalam laporan ini. Tujuan utama
dari penyerahan laporan ini kepada manajemen adalah :
Ø
Pelaporan bahwa analisis telah selesai
dilakukan meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan
dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen.
Ø
Meminta pendapat-pendapat dan
saran-saran dari pihak manajemen
Ø
Meminta persetujuan kepada pihak
manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya (dapat berupa meneruskan ke
tahap desain sistem atau menghentikan proyek bila dipandang tidak layak lagi)
Sumber :
Senin, 31 Maret 2014
1.
Teknologi
Game
Merupakan system
perangkat keras yang biasa digunakan untuk mendukung sebuah kinerja game agar
game tersebut dapat di mainkan dengan baik. Dengan adanya perkembangan
teknologi, kini game telah berbentuk 3 dimensi atau menyerupai bentuk aslinya.
2.
Game
Merupakan sebuah
aplikasi dengan tujuan bersenang-senang yang mempunyai target untuk mencapai
finish atau kemenangan. Permainan dilakukan
sendiri atau bersama-sama.
1.
Contoh
Game
Permainan
melarikan diri dari kejaran polisi dan anjingnya karena merusak fasilitas umum
dengan membuat graffiti di gerbong kereta. Permainan ini tak hanya menghindari
tangkapan dari polisi tetapi juga harus menghindari tabrakan kereta.
Esensi dari
permainan ini mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya ketika berlari menghindari
polisi dan gerbong kereta. Subway Surfers berkaitan dengan perkembangan
teknologi masa kini dimana efek visual dari permainan ini adalah 3D modern.
Permainan ini hanya tersedia untuk piranti yang memiliki Sistem Operasi Android
atau iOS.
1.
Cara
bermain
Dalam permainan
user akan dihadapkan pada 3 kolom jalur rel kereta. Untuk berpindah ke sisi
sebelah kiri dan kanan dengan cara swipe jari ke kiri dan ke kanan. Bila ada
rintangan user dapat melompat atau sliding dengan swipe jari ke atas atau ke
bawah. Semakin lama permainan semakin cepat sehingga user harus selalu sigap.
Dalam permainan ini diberi 2 kesempatan untuk tersenggol benda ketika berpindah
jalur, tersenggol artinya kecepatan kamu berkurang dan sang polisi tersebut
semakin dekat dengan user. Tersenggol untuk yang kedua kalinya user akan
tertangkap sehingga harus mengulang dari awal.
Tidak hanya
koin, user juga akan menemukan benda-benda pelengkap yang bisa kamu gunakan
untuk menambah kekuatan. Misalnya seperti magnet yang akan menyedot koin-koin di
dekat user, sepatu yang membuat lompatan bertambah tinggi, multiplier yang akan
menggandakan koin, sebuah jetpack akan membuat user terbang diatas rel kereta
tersebut yang tentunya susunan koin juga berpindah keatas, dan sebuah kotak
misteri yang bisa dibuka setelah permainan selesai. Yang unik, dalam Subway
Surfer terdapat misi untuk mengumpulkan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata.
Misi tersebut mempunyai hitungan waktu dan akan berubah menjadi kata yang lain
ketika waktu tersebut habis.
User juga dapat
membeli berbagai peralatan tambahan di shop yang terbagi dalam 2 kategori.
Pertama untuk sekali pakai seperti hoverboard (skateboard melayang), headstart
yang bisa membawa kamu terbang ke jarak tertentu dan lainnya. Yang kedua adalah
berupa upgrade untuk item yang sering ditemukan seperti magnet atau jetpack
yang akan membuat waktu pakainya menjadi lebih lama. Sebagai catatan, sistem
poin yang dikumpulkan merupakan akumulasi jarak tempuh ditambah dengan jumlah
koin yang berhasil kamu kumpulkan
1.
Kelebihan
Subway Surfers
·
Ketika
bermain kita akan menemukan bantuan agar mempermudah permainan.
·
Kita
dapat membeli barang-barang yang
terdapat di shop store dalam game tersebut.
·
Dapat
dimainkan oleh semua usia.
·
Tampilan
game nya sangat menarik dan kualitas gambar game nya pun bagus.
·
Game
ini juga cukup mudah untuk dimainkan.
2.
Kekurangan
Subway Surfers
·
Game
ini cukup menguras batre gadged anda.
·
Jika
kita ingin membeli barang-barang yang ada pada shope store game nya harus
memiliki jumlah koin yang sesuai dari harga barang tersebut.
·
Game
ini memiliki misi yang harus kita selesaikan agar dapat melanjutkan ke stage
berikutnya.
3.
Saran
Game-game
seperti ini seharusnya memiliki nilai edukasi juga untuk para pemainnya, tidak
hanya sekedar hiburan saja.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.gamesinasia.com/review-subway-surfer-swipe-to-play/
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
http://unduhgameapk.blogspot.com/2013/05/download-game-subway-surfers-for-android.html
Sabtu, 13 April 2013
BAB I PENDAHULUAN
B.Batasan Masalah
C.Tujuan
Reni Marintan Doloksaribu
Reni Marintan Doloksaribu
D. Metode
1. Perancanaan
Friska Meiliana Sulistioningsih
Janu Prihartini
2. Analisa
Asep Rohmana Hidayat
4. Implementasi
Ferina Caessari Widodo
Friska Meiliana Sulistioningsih
Janu Prihartini
2. Analisa
Asep Rohmana Hidayat
3. Desain
Secara garis besar kami
akan membuat Website Merpati Putih kelompok latihan RAY dimana halaman utamanya
berupa logo Merpati Putih dan logo kelompok latihan RAY, juga disediakan form login untuk anggota yang
sudah mendaftar sebelumnya dan juga berbagai macam foto, artikel, berita yang
akan melengkapi website kami.
Berhubung kami menggunakan CMS Joomla sebagai applikasi untuk membuat Website ini jadi untuk tampilan dan database kami menggunakan fasilitas yang sudah ada di dalam CMS Joomla.
Berhubung kami menggunakan CMS Joomla sebagai applikasi untuk membuat Website ini jadi untuk tampilan dan database kami menggunakan fasilitas yang sudah ada di dalam CMS Joomla.
4. Implementasi
Ferina Caessari Widodo
Full document :
Minggu, 28 Oktober 2012
‘Media’ sebenarnya merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa latin. Namun jika dilihat dari sudut pandang harfiah, media / medium mempunyai arti perantara atau pengantar. Dan pengertian secara umum menyimpulkan bahwa media itu adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi (perantara) dari sumber informasi kepada penerima informasi yakni kita-kita ini.
Berpegangan pada pengertian itu kita tahu bahwa tanpa media kita menjadi buta akan informasi dan dari situlah muncul manfaat media yang begitu kompleks nan luas yaitu memudahkan seseorang untuk mendapatkan sesuatu dan bukan hanya informasi tetapi yang kita cari tanpa perlu repot lagi. Media juga mengantarkan taraf hidup manusia mejadi lebih mudah. Media juga tak bisa lepas dari peran teknologi yang maju saat ini, tanpa teknologi media takkan berarti apa-apa. Kita ambil contoh terapan media di dunia pendidikan. Di dunia pendidikan kesemuanya sudah maju. Guru / Dosen sudah tidak lagi menulis di white / black board. Namun sudah beralih ke OHP dan bahkan tak jarang sudah menggunakan proyektor mini guna penyampaian materi yang lebih interaktif. Lebih canggih lagi, mahasiswa juga diwajibkan untuk mengikuti proses belajar mengajar melalui media internet yang populer dinamakan e-learning. Tanpa perlu datang ke kampus, mahasiswa hanya perlu duduk di kursi rumah atau dimanapun mereka berada asal koneksi internet tetap terhubung.
Lantas, apakah pengertian ‘baru’ disini? baru (new) disini sesuatu yang bersifat inovatif yakni perubahan yang melahirkan sesuatu yang sangat dinantikan semua orang.
Oleh karena itu, New Media adalah media baru sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi sekarang dan mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Mereka (new media) meninggalkan teknologi yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi, tidak ramah lingkungan dan yang pasti masih menggunakan teknologi yang rendah alias jadul.
Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru yaitu :
- Internet
- Televisi Digital / Plasma TV
- Digital Cinema / 3D Cinema
- Superkomputer / Laptop
- DVD / CD / Blue Ray
- MP3 Player
- Ponsel / PDA Phone
- Video Game
- RSS Feed
- Streaming Video
- Dan lain-lain
Selain teknologi, new media juga tidak bisa dipisahkan dengan dunia digital. Ini disebabkan sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital yang seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Contohnya internet, dari internet saja kita bisa mengambil banyak manfaat dari sana. Termasuk yang lagi tren saat ini yakni jejaring sosial macam facebook dan twitter.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi juga berpengaruh kepada paradigma masyarakat saat ini yang mengubah keseluruhan cara pandang tentang berbagai masalah dan persoalan yang dihadapi. Contohnya dalam hal media massa yang sudah dikenal dengan RSS Feed. Dan lagi-lagi ini berkaitan dengan internet / bersifat jaringan. Masyarakat yang mendapatkan informasi lewat RSS Feed berarti sudah memanfaatkan new media. Yang RSS Feed sendiri adalah berita / informasi yang disampaikan dan ditampilkan dengan berlangganan di suatu situs sumber informasi.
Dari ulasan diatas dapt disimpulkan bahwa,
New Media adalah sebuah istilah yang menggambarkan tentang suatu keadaan dimana segala bentuk teknologi hampir berbentuk digital dan Internet hampir memegang peranan penting didalamnya, mereka meninggalkan teknologi kuno yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi dan tidak ramah lingkungan.
Rabu, 27 Juni 2012
A.
PENGERTIAN
Kepercayaan
Kepercayaan adalah kemauan
seseorang untuk bertumpu pada orang lain dimana kita memiliki keyakinan
padanya. Kepercayaan merupakan kondisi mental yang didasarkan oleh situasi
seseorang dan konteks sosialnya. Ketika seseorang mengambil suatu keputusan, ia
akan lebih memilih keputusan berdasarkan pilihan dari orang- orang yang lebih
dapat ia percaya dari pada yang kurang dipercayai (Moorman, 1993).
Menurut Rousseau et al (1998),
kepercayaan adalah wilayah psikologis yang merupakan perhatian untuk menerima
apa adanya berdasarkan harapan terhadap perilaku yang baik dari orang lain.
Kepercayaan konsumen didefinisikan sebagai kesediaan satu pihak untuk menerima
resiko dari tindakan pihak lain berdasarkan harapan bahwa pihak lain akan
melakukan tindakan penting untuk pihak yang mempercayainya, terlepas dari
kemampuan untuk mengawasi dan mengendalikan tindakan pihak yang dipercaya
(Mayer et al, 1995).
Menurut Ba dan Pavlou (2002)
mendefinisikan kepercayaan sebagai penilaian hubungan seseorang dengan orang
lain yang akan melakukan transaksi tertentu sesuai dengan harapan dalam sebuah
lingkungan yang penuh ketidakpastian.
Kepercayaan terjadi ketika
seseorang yakin dengan reliabilitas dan integritas dari orang yang dipercaya
(Morgan & Hunt, 1994).
Doney dan Canon (1997) bahwa
penciptaan awal hubungan mitra dengan pelanggan didasarkan atas kepercayaan.
Hal yang senada juga dikemukakan oleh McKnight, Kacmar, dan Choudry (dalam
Bachmann & Zaheer, 2006), menyatakan bahwa kepercayaan dibangun sebelum
pihak-pihak tertentu saling mengenal satu sama lain melalui interaksi atau transaksi.
Kepercayaan secara online mengacu pada kepercayaan dalam lingkungan virtual.
Menurut Rosseau, Sitkin, dan
Camere (1998), definisi kepercayaan dalam berbagai konteks yaitu kesediaan
seseorang untuk menerima resiko. Diadaptasi dari definisi tersebut, Lim et al
(2001) menyatakan kepercayaan konsumen dalam berbelanja internet sebagai
kesediaan konsumen untuk mengekspos dirinya terhadap kemungkinan rugi yang
dialami selama transaksi berbelanja melalui internet, didasarkan harapan bahwa
penjual menjanjikan transaksi yang akan memuaskan konsumen dan mampu untuk
mengirim barang atau jasa yang telah dijanjikan.
B. ARTIKEL
Dikisahkan, ada seorang pemuda
yang dulunya hanya seorang office boy di sebuah perusahaan Jepang, tetapi
sekarang ia telah berhasil menjadi seorang pengusaha sukses di bidang jasa.
Saat ditanya, bagaimana itu bisa
terjadi, si pengusaha bercerita sambil bernostalgia. “Sebenarnya, pendidikan
saya hanya SMP saja, itupun lulusan dari kampung. Saat diterima kerja sebagai
pesuruh di kota besar ini, saya sangat senang sekali. Kata teman-teman di
kantor, saya selalu bersemangat, murah senyum, dan siap membantu siapa saja
yang memerlukannya. Bahkan bekerja lembur dan tidur di kantor pun, saya jalani
dengan senang.
Tugas, yang pada mulanya hanya
sebatas pesuruh, mengantar ini mengantar itu, menyediakan minuman, menyusun
file-file, suatu hari meningkat menjadi pembantu adiministrasi saat ada anak
kantor yang mengalami musibah dan tidak dapat menyelesaikan tugasnya, saya
belajar mati-matian menggunakan komputer untuk membantunya mengetik.
Bos saya orang Jepang. Dan saya
lah yang paling sering berada di ruangan bos, membantu dan menemaninya bekerja
hingga malam hari. Perintah-perintah bos diucapkan dalam bahasa Jepang.
Pada awalnya saya tidak mengerti
sama sekali. Dan, dari sanalah saya terpacu untuk belajar berbahasa Jepang.
Karyawan dari Jepang yang bekerja di situ, sangat menghargai siapapun yang mau
belajar bahasa mereka. Setiap hari, mereka mengajari sambil mentertawakan
kebodohan saya jika salah dalam berucap kata. Oleh-oleh yang dibawa dari Jepang
adalah buku-buku berbahasa Jepang yang saya minta.
Kira-kira empat tahun kemudian,
tugas saya pun mengalami perubahan. Walaupun Tetap membantu serabutan, tetapi
naik kelas menjadi asisten administrasi penghubung. Setiap ada tamu dari negeri
sakura datang, saya yang menemani mereka menjadi penterjemah. Lama-kelamaan,
saya dipercayai mengurus banyak hal, menghadap pejabat, menyampaikan pesan-pesan
penting antar departemen dan sebagainya.
Sekian tahun kemudian, atas
persetujuan dan bantuan Bos dan kepercayaan yang telah terbentuk selama ini,
saya meminta izin untuk mengundurkan dan memulai usaha sendiri di bidang jasa,
yakni mengurus berbagai perijinan hingga rekruting karyawan, khususnya untuk
perusahaan Jepang yang hendak berinvestasi di Indonesia.
Bisnis saya bisaberkembang pesat
seperti sekarang ini, tentu saja saya bersyukur atas semua ini, dan tetap
belajar segala sesuatu agar bisnis saya terus berkembang dan berkembang.
A. PENGERTIAN
Kesepian
Kesepian adalah keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia
yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab tetapi tidak dapat
mencapainya. Individu yang tidak menginginkan teman bukan orang yang kesepian,
tetapi seseorang yang menginginkan teman dan tidak memilikinyalah orang yang
kesepian. Kesepian adalah pengalaman subjektif. Kesepian juga dideskripsikan
sebagai kesakitan sosial - suatu mekanisme psikologis untuk memperingatkan
seorang individu atas isolasi yang tidak diinginkan dan memotivasinya untuk
mencari hubungan sosial.
B.
ARTIKEL
Dalam masyarakat yang modern dewasa ini, setiap orang pasti
pernah merasakan kesepian. Anak-anak kesepian karena ditinggal orang tua yang
sangat sibuk. Baik sibuk mencari nafkah maupun sibuk dengan aktivitas-aktivitas
lainnya. Yang sangat terkenal adalah sebutan “tante kesepian”.
Ketika hal ini terjadi, maka setiap orang pasti
bertanya-tanya kepada dirinya sendiri. Apa sih penyebabnya..??
Banyak sekali faktor yang membuat seseorang merasa sepi dan
terasing. Boleh jadi kita merasa memiliki banyak teman. Boleh jadi kita sering
diundang ke berbagai acara kegiatan bahkan ke pesta-pesta. Tetapi, di balik itu
kita tetap merasa kesepian.
Seringkali orang merasa seorang diri di rumah dan menunggu
telpon berdering. Siapa tahu ada yang mengajak untuk ke luar rumah untuk
sekedar jalan-jalan. Dengan demikian, kesepian telah menjadi sebuah gejala yang
epidemis di tengah masyarakat kita dewasa ini.
Orang boleh berkata bahwa berkat kemajuan teknologi, kita
telah merasa lebih ‘dekat’ satu sama yang lain. Penggunaan e-mail, telpon,
faksimili dan internet bukan suatu hal yang mewah lagi. Semua orang bisa
menggunakannya. Kapan saja dan di mana saja orang bisa saling berhubungan
dengan mudah. Lalu, apa penyebabnya..??
Sebenarnya jawabannya sederhana saja. Kemajuan pembangunan
dalam masyarakat yang terjadi dalam beberapa dekade terakhir ini telah menjadi
penyebabnya. Kemajuan itu telah ‘menghancurkan’ sistem kekerabatan yang telah
tumbuh dan berkembang selama ini.
Keluarga Berencana
Kehidupan kekerabatan dalam sebuah keluarga dan masyarakat
telah banyak berubah. Dulu setiap keluarga terdiri dari banyak sekali anggota.
Orang tua selalu menginginkan untuk memiliki banyak anak. Kata mereka: “Banyak
anak.. Banyak rejeki..!!”
Tidak itu saja. Keluarga yang telah memiliki banyak anak itu
pun masih juga menampung kakek, nenek dan keponakan. Setiap orang akan selalu
merasa tentram karena mereka tinggal di tengah-tengah keluarganya sendiri.
Paman dan tante serta keponakan pun tinggalnya berdekatan. Mereka bahkan
melakukan aktivitas sosial bersama termasuk berkebun dan berdagang. Itu kondisi
di jaman dulu (jadul).
Apa yang terjadi sekarang..?? Jumlah anggota keluarga sangat
menciut. Sangat jarang keluarga yang memiliki banyak anak. Keluarga sekarang
secara sengaja atau tidak sengaja akan mematuhi program pemerintah yakni
“Keluarga Berencana” (KB).
Mereka secara sadar menjalan program ini karena tekanan dan
himpitan tingginya biaya ekonomi. Bila memiliki banyak anak, maka mereka akan
sangat sulit untuk memenuhi segala kebutuhan hidup yang layak. Biaya-biaya yang
dikeluarkan untuk memenuhi kebutuhan sandang, pangan, perumahan dan pendidikan
dewasa ini sangat tinggi.
Setiap keluarga sekarang lebih memilih untuk memiliki anak
hanya dua orang. Walau terkadang ada juga keluarga yang memiliki tiga orang
anak. Itupun sangat jarang karena mereka memiliki alasan dan pertimbangan
tersendiri.
Pekerjaan anggota keluarga ini pun sudah sangat beragam.
Pekerjaan mereka tidak lagi seragam seperti dulu. Kini mereka tidak bisa lagi
bekerja bersama-sama. Dalam banyak kasus tempat kerja mereka pun berjauhan satu
sama lain.
Terkadang tuntutan pekerjaan ini mengharus mereka untuk
pindah ke kota yang lain, bahkan ke luar negeri. Mereka akhirnya jarang sekali
bertemu karena kendala waktu dan jarak serta kesibukan masing-masing.
Selain itu, kemajuan terknologi telah memudahkan orang untuk
melakukan pekerjaan. Kemajuan teknologi ini membuat setiap orang terdorong
untuk bekerja lebih keras untuk mencapai lebih banyak target. Target yang lebih
tinggi dan lebih besar ini tentu saja akan mendapatkan imbalan dan penghasilan
yang tinggi pula.
Time Is Money
Di sini kita akhirnya mengesampingkan hubungan sosial dengan
sesama. Orientasi dan gaya hidup kita semakin terjebak dalam keinginan untuk
meraih karier yang lebih tinggi. Karier yang semakin tinggi akan menjanjikan
masa depan yang lebih cemerlang. Setiap orang menjadi semakin sibuk seakan tidak
ada lagi waktu yang luang.
Keinginan untuk melakukan interaksi sosial ini semakin padam
juga lantaran adanya berbagai kemudahan dalam dunia hiburan. Orang lebih suka
menyendiri untuk menonton televisi yang menyajikan berbagai program hiburan.
Terkadang di dalam sebuah keluarga terdapat beberapa televisi.
Televisi tidak lagi menjadi sarana hiburan bersama, tetapi
bisa dinikmati sendirian di kamar. Anak-anak tidak lagi menonton televisi bersama
orang tua.
Orang tidak lagi harus bergaul dengan anggota keluarga yang
lain atau tetangga. Dulu masyarakat kita akan melakukan berbagai permainan
sebagai hiburan. Mereka bahkan akan bermain musik dan bernyanyi bersama untuk
menghabiskan waktu luang.
Faktor lain yang menjadi penyebabnya adalah berbagai
fasilitas yang memudahkan orang dalam melakukan komunikasi. Orang tidak lagi
merasa perlu untuk bertemu muka untuk berkomunikasi, tetapi cukup dengan
internet dan telepon. Apalagi dewasa ini akses untuk internet sudah semakin
mudah.
Banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer untuk
menggunakan internet. Demikian juga perkembangan dalam dunia telekomunikasi
yang semakin canggih dengan menggunakan telpon genggam.
Di satu pihak, orang lebih bergairah untuk meningkatkan
ketrampilannya dalam menggunakan komputer (computer skills). Orang tidak mau
dibilang ‘gagap teknologi’ (gaptek). Sementara di pihak lain, mereka tidak lagi
berminat untuk meningkatkan ketrampilan berinteraksi sosial (social skills).
Kehidupan masyarakat modern sangat terkendali oleh waktu.
Mereka memegang prinsip yang sangat berbau individualistis dan materialistis
yakni “time is money” (waktu adalah uang). Ketika selesai bekerja, energi
mereka telah terkuras habis. Bahkan sekedar bercengkerama dengan keluarga pun
hampir tidak mungkin.
You Are Not Alone
Makan malam pun dilakukan sendiri dengan cepat. Tidak lagi
bersama-sama dengan anggota keluarga yang lain. Setelah itu mereka akan
menghabiskan waktunya di depan televisi atau komputer. Situasi batin mereka pun
tertekan karena terganggu oleh pikiran-pikiran tentang target pekerjaan dan
karir.
Orang seakan terbiasa dengan pemeo “pergi pagi pulang petang”
(P4). Apalagi dengan situasi dan kondisi transportasi yang sangat buruk dewasa
ini, orang akan sangat cemas bila berangkat kerja ketika matahari telah terbit.
Mereka pasti akan terjebak dalam kemacetan yang parah dan terlambat tiba di
kantor dengan segala konsekuensinya.
Faktor-faktor di atas ini telah membuat orang menjadi
kesepian dalam dunia modern yang serba canggih ini. Tetapi bagaimana pun juga
akan sangat mengagumkan bila dalam situasi membuat orang kesepian ini, kita
masih bisa mengatasinya sehingga tidak merasa sepi karena memiliki banyak
sahabat.
http://dasion1957.wordpress.com/2009/10/01/kesepian/
http://dasion1957.wordpress.com/2009/10/01/kesepian/
Langganan:
Postingan (Atom)
Kintan Yulanda
| Jakarta 27 Juli 1993 |Informatics Engineering UG'11 | http://www.facebook.com/kintan.yulanda | http://twitter.com/#!/strawbery_kecil
About Me
- Kintanyulanda
- kintan yulanda, jakarta 27 juli 1993, | Informatics Engineering UG '11
Diberdayakan oleh Blogger.






